我玩炉石

转眼之间,我玩《炉石传说》也有很多年了。

当年,带我入坑的还是老彼得。那天我看他在电脑上玩游戏,界面和流程似乎还是我应该会比较喜欢的那种,于是就在他的帮助下完成了游戏的下载和注册。

在他比较空闲时,我也会和他来几盘对战。不过因为我肯定比他有钱,所以我氪金的程度肯定也超过他,所以很快他就没法和我对战了——当然,也因为他开始玩别的游戏了。于是我就开始进行天梯和竞技场的游戏。

严格说,我是一个休闲氪金玩家。我大概记得从2016年开始,就开始每个版本不拉地购买预售。搞到现在,根据炉石盒子的统计,我的账号价值已经超过90%的玩家,属于比较高价值的账号。

慢慢地,我开始看各个平台的比赛直播。我之前去的比较多的平台是CC,也认识了不少主播,比较熟的有比利君(现在B站,国服第二盗贼)、林大帅(战棋高手,现在抖音)、流星(战棋高手)。我和比利君见过两次,一次是他NeXT夺冠,一次是他参加苏州黄金赛;和林大帅见过一次,是他参加苏州黄金赛。这次还和比利君和林大帅在午夜一起吃羊肉汤。和流星见过一次,是他参加较早一次的苏州黄金赛。

通过看比赛,我感觉自己水平提高了不少。最明显的就是我和一位好友NV持续对战了好几年,从开始的有来有回,到目前的基本碾压——当然,这和他从不氪金也有关系,他的水平其实不错的。

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  1. 炉石目前的玩法

目前,炉石支持很多种玩法。抛开乱斗、对战、冒险等模式,常见的是:

  • 天梯。天梯有10个职业,玩家组成各种职业的套牌,进行对战,以求获得更高的等级和排名,最高的等级就是“传说”。天梯还分为标准模式和狂野模式。可氪金。
  • 竞技场。玩家根据系统随机给的卡,组成一套卡组,进行对战,以求获得更高的奖励(金币和卡包)。最高可以获得12胜,以及对应的很多金币和卡包。无氪金。
  • 战棋(自走棋)。玩家根据系统随机给的卡,不断提升自己战队的战力,以求获得更高的对局排名和相应的积分。目前国服最高的分数在14700分左右,我只有6000分不到。无氪金。
  • 佣兵。玩家组成一个最多包括6个英雄的战队,进行对战,以求获得更高的排名和积分。可氪金。
  1. 炉石的氪金

严格说,炉石是比较良心的氪金游戏。氪金(天梯模式和佣兵模式买卡包)不是很厉害,对结果的影响不会出现一边倒。

炉石每年会发布3个大的系列卡包。比如刚在今天发布的就是“纳斯利亚堡的悬案”。488元就可以拿到最高的预售。这样算下来,一年也就是1500块不到,绝对算不上无底洞、贵到离谱。

  1. 炉石近几年的变动

最近这三年来,炉石的变动也不少。我不一一列举。但我觉得最成功的,是引入战棋模式。

我认识的很多主播都抛弃了天梯模式,转行进入了战棋,而且取得了不俗的成绩。同样,各大直播平台上,战棋直播的收视率也远远高于天梯。

另外,就在最近,天梯终于突破一直以来的30血、30张卡的限制,进入了40+40的时代。

  1. 各大模式简要分析
一、天梯模式

这是炉石最成熟,也是目前问题最多的模式。

这个模式是最考验技术的。目前的正是比赛中,这个模式是奖金最高的。

在这个模式中,玩家需要考虑卡组的构成,做出舍弃;对战时,要考虑起手留牌、“发牌员”的眷顾、对手的剩余卡牌;根据场面合理判定是解场还是打脸还是过牌等。

新的卡包出现后,卡池就会不断加深。由此造成两个问题:新玩家没有那么多卡,吃亏;30或40张牌的卡组限制,造成很多卡没法塞入卡组之中。

另外,更严重的问题是,各种“超模”卡不断涌现,势必造成新卡要进行针对、克制,或者更“超模”。

而这样一来,造成最严重的问题:新卡包出现后,各职业的主流卡组迅速成型、固定,搞到天梯上就是那么几个卡组横行无忌,严重影响玩家的游戏体验。

二、竞技场模式

这个模式我玩得不多。就不评述了。

三、佣兵模式

这个模式在刚出现时,我玩过几次。但后来就不玩了,所以不做评述。

四、战棋模式

这也是我目前玩得比较多的一个模式。这是一个高度随机的模式:给的随从随机、战斗过程随机。

因此,这个模式的可玩性极强。虽然说,最后能“吃鸡”(八个玩家中获得第一名)的阵容总有一些固定套路,但玩家不一定能凑齐这个套路。就算凑齐套路也不一定吃鸡,而不凑齐这个套路也有可能吃鸡。这应该是这个模式可玩性极高的重要原因:没有两局战棋会是一模一样的过程。

这两年来,战棋模式不断迭代,英雄、随从、玩法也随之不断更新,总体来说可玩性非常高。但这也带来了问题。

首先,迭代太快。有些随从或者英雄实在太强势,于是被删除。看得出来,炉石团队也在不断探索新的思路。

其次,太看脸了——玩家称之为“鲍勃的眷顾”。如果鲍勃照顾你,你可以很快三连、获得你想要的核心卡,顺利获得分数;否则,就等着速八好了。

对于职业选手来说,迭代太快的问题不大。他们每天基本都有7-8个小时在打游戏,而一局战棋基本在20分钟之间,所以他一天的局数在20到30之间。而像我这样的随心玩家,一天最多就是5-6局。对迭代后的打法,显然是职业选手会更快地掌握,并占据了极大的优势。

往往出现的情况是,我刚刚开始熟悉一套比较强势的打法,迭代就出现了,于是等于我白学了。

这个模式给予玩家最大的回报就是积分奖励。但迭代太快、玩法更新太快后,对随心玩家的挑战就太大了。

我只想安安静静地听从鲍勃的安排,能拿到想要的随从,凑成比较像样的讨论,静静地拿点分数罢了。

  1. 一些想法

对于炉石天梯来说,游戏本身的机制没有任何问题。问题出在每个系列的卡包的设计上:

[mermaid]
graph LR
    A[新卡组] –>
    B[超模卡]
    B –> 成为卡组核心 –> 卡组僵化 –> 失去游戏性
[/mermaid]

炉石应该邀请更多的玩家(包括职业选手)更早地加入新版本卡包的设计和体验,从而获得更多的反馈,更早地发现“bug”;多多测试极限下卡组在对战时的表现;在对手匹配时,尽量更多地考量卡组强度和相互之间的克制;在对战过程中,尽量更多地考量发牌过程,给予双方获胜的可能性。

在若干个卡包系列同时存在的时候,尽量在后续卡包设计时,对各个职业进行平衡而不是设计师自己YY想要的套路,而实战中没人采用。

对于战棋来说,我个人觉得,应该降低更新、迭代的频率,给所有人更多上分的机会。当然,休闲玩家是无论如何比不上职业选手的,但休闲玩家可以凭借对套路有着同样(或者类似)程度的理解,靠鲍勃的发牌来获胜。这样的游戏体验对休闲玩家来说会更友好。

所有游戏都需要一个广大的玩家群体,从中才会诞生顶级的高手、职业选手。而玩家群体要壮大,必须提升游戏体验和参与。而这一点,需要靠游戏规则和玩法相对稳定,能有期望中的成就来实现。

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